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明品生活网:电子竞技渐热 短板有待补齐

放大字体  缩小字体   来源:工人日报  作者:秋痕  版权声明,必须查看=>点击进入




根据zhongguo音数协游戏工委、伽马数据发布的《2016zhongguo电竞产业报告》,去年zhongguo电子竞技游戏市场规模达到了504亿元,上涨34.7%,其中增幅最为明显的则是移动电竞,增幅达到了187%,超过当年全国游戏实际销售收入增长率8倍之多,成为投资者眼中最有潜力的细分领域。
  经过多年发展,电子竞技完成了“正名化”。本月,国际奥委会宣布,电子竞技正式成为一项体育项目,而在国内,多年前电子竞技就被列入了体育项目之中。
  名分有了,效益有了,对于熊孩子而言,最多只能在家长面前挑战一下:“我不是在玩游戏,我是在练体育!”但对于大人则不然,有的教育机构上马了电竞相关课程,有的企业开始热衷办各式各样的电竞比赛,就连直播平台上,电竞直播也成了“风口上的猪”,知名主播动辄身价上千万,想不吹起来都难。
  但是,一个新的问题也出现了,电子竞技的消费群体,出现了“学生化”的倾向,而出现这一倾向的原因,与电子竞技载体变化不无关系。随着手机普及化,移动端电子竞技发展迅猛,根据易观发布的《2017年zhongguo移动电竞赛事商业价值评估分析》,今年我国电竞市场中,移动电竞市场规模将达到53.74%。
  对于学生而言,电脑往往只能在特定时间和地点使用,并且较为容易被家长、老师监管。但手机则不然,可以随时随地打游戏,且作为生活必备工具难以控制使用。数据显示,在客户端电竞用户中,学生用户占比为44%,而到了移动电竞端,则高达72%,小学生聚在一起拿手机打游戏,在街头巷尾并不鲜见。随着移动电竞占比越来越高,电子竞技消费群体出现学生化、低龄化倾向值得警惕。相比于“85后”小时候偷玩电脑,家长尚可以通过设置开机密码来控制,如今“05后”沉迷手机游戏,不论是家长还是老师,大多束手无策。
  事实上,电子竞技本来是一项成人消费,其主要产值来源不是打游戏本身,而是通过游戏赛事、视频直播、衍生品销售来带动全产业链发展。而后者的消费群体,主要是成人,数据分析机构Newzoo发布的数据就显示,今年全球电子竞技观众将达到3.86亿人,其中包括1.91亿电子竞技迷和1.94亿偶尔收看的观众。
  其实,电子竞技作为游戏产业的一部分,其核心利润仍然归于游戏的版权方,举办一场赛事,版权方面的支出成本占比非常大,赛事和直播的版权收入已经成为游戏制作公司的重要收入来源之一。但是,在电子竞技赛事中,所采用的游戏里,绝大部分来源于欧美或日韩公司,叙事手段和游戏模式也多为外国视角,国内公司则多为版权代理商。在这一情况下,尽管国内电子竞技产业规模很大,但从业者利润率非常有限,因为大头已经被版权方拿走。国产原创优质游戏,特别是适合竞技的游戏数量不足,质量不高,成为我国电子竞技产业链不可回避的短板。
  也就是说,如果想让电子竞技行业可持续发展,一方面有关部门应通过包括游戏“实名制”“防沉迷”等一系列相应措施,防止未成年人沉迷电子游戏;另一方面,本土游戏公司也应该在原创方面继续发力,拿出真正能够吸引玩家,特别是能够吸引海外玩家的游戏产品。  赵昂





 
 


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